Простая панель инвентаря для игр-квестов на ActionScript 2.0

Если вы когда-либо делали flash-квесты, то наверняка знаете, как трудно в играх этого жанра создать такой традиционный элемент, как панель инвентаря. Это ещё более сложно, если игровых героев не один, а несколько. Вот для такого случая и был создан класс Inventory на ActionScript 2.0. Ничего "крутого" в нём, конечно, нет. Но класс Inventory позволяет минимальным количеством кода создать простую панель инвентаря, а затем управлять инвентарём при помощи понятных и удобных команд. Выглядит это примерно так:

Для создания показанной выше панели понадобилось всего три строчки кода...

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 4, 2, 50, 50, ["branch", "lupa", "shield"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50);

Конструктор объекта Inventory принимает следующие параметры:

- 1-й параметр - объект-контейнер, в который будет помещена панель инвентаря;

- 2-й параметр - подпись/заголовок над панелькой;

- 3-й параметр - количество столбцов у панели;

- 4-й параметр - количество строк;

- 5-й параметр - ширина ячеек у панели;

- 6-й параметр - высота ячеек;

- 7-й параметр - массив, в котором перечислены предметы, доступные для помещения в данную панель инвентаря. Но это не просто названия предметов, а уникальные идентификаторы, которые задаются в Linkage Properties. Для тех, кто забыл, как устанавливаются такие идентификаторы, напоминаю:

1.) Открываем библиотеку проекта.

2.) Правым кликом мышки вызываем контекстное меню над интересующим нас MovieClip-ом.

3.) В контекстном меню жмём пункт Linkage....

4.) В открывшемся окне вводим свой уникальный идентификатор.

5.) Ставим галочку у пункта Export for ActionScript.

6.) Сохраняем изменения. Всё.

Теперь, допустим, вам надо в инвентарь добавить какой-то предмет (например, "branch" - ветку)...

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 2, 4, 50, 50, ["branch", "lupa", "shield"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50); /* добавляем предмет в инвентарь */ branch.onPress = function() { if (invent.add("branch","ветка")) { this._visible = false; invent.addJournal("В инвентарь добавлена ветка."); } };

Результат:

Как видите, на сцене у нас есть мувиклип branch (рисунок ветки), который является экземпляром MovieClip-а с одноимённым уникальным идентификатором. Если пользователь кликает по данному мувику, то программа пытается добавить предмет (ветку) в инвентарь с помощью метода add() (первый параметр - это уникальный идентификатор предмета в библиотеке проекта, а второй параметр - пояснительный текст к предмету). Если предмет успешно добавляется, то метод add() возвращает true. А если добавить предмет не получилось (нет места в инвентаре или данный предмет отсутствует в списке разрешённых к добавлению предметов), то возвращается false. А с помощью метода addJournal() можно добавить новую запись в журнал (вызывается кликом по круглой кнопке с "+").

Думаю, ничего сложного нет.

А теперь кратко опишу другие методы класса Inventory:

- метод del() - удаляет предмет из инвентаря; в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор предмета;

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 2, 2, 60, 60, ["lupa"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50); /* добавляем предметы в инвентарь */ lupa.onPress = function() { if (invent.add("lupa","лупа")) { delLupa._visible = true; this._visible = false; invent.addJournal("В инвентарь добавлена лупа.","лупа"); } }; /* кнопка удаления лупы */ delLupa._visible = false; delLupa.onPress = function() { if (invent.have("lupa")) { this._visible = false; invent.del("lupa"); trace("Лупа удалена!!!"); } else { trace("Лупа в инвентаре отсутствует!!!"); } };

Результат:

- метод delAll() - удаляет все предметы из инвентаря;

- метод activCell() - возвращает уникальный идентификатор того предмета, который в данный момент выделен в инвентаре;

- метод allowed() - в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор и возвращает true или false в зависимости от того, можно ли предмет с этим идентификатором добавить в данную панель инвентаря;

- метод have() - в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор и возвращает true или false в зависимости от того, присутствует ли предмет с данным идентификатором в данном инвентаре;

- методы hide() и show() - используются для того, чтобы делать панель инвентаря невидимой/видимой;

- метод addAvailable() - расширяет список предметов, разрешённых к добавлению в инвентарь; в качестве единственного параметра принимается ун. идентификатор предмета;

- метод delAvailable() - удаляет предмет из списка разрешённых; в качестве параметра принимает идентификатор, а возвращает true (успешное удаление) или false (неудача);

- методы coord() и coordAnim() - изменяют координаты у панели инвентаря и принимают в качестве параметров новые координаты по оси X и Y;

- метод light() - подсвечивает ячейку с определённым предметом; в качестве единственного параметра принимает идентификатор предмета;

- методы saveInfo() и loadInfo() - сохраняют/загружают данные из LSO; первый параметр у этих функций - это тоже самое, что и первый параметр у метода getLocal() класса SharedObject; второй параметр - это имя переменной, в которой будет храниться информация (это сделано для того, чтобы не было конфликта с другими переменными).

Пример использования

Если вы что-то не поняли, то загляните в исходники или задайте вопрос в комментариях к этому посту. Исходники и сам класс Inventory скачать можно здесь - скачать исходники (под Macromedia Flash 8).

Автор: admin

Дата добавления: 2012-09-03

Просмотров: 9387

Рейтинг поста: +29-

Правила перепечатки

Социальные закладки:
Комментарии:
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2016-06-01
Игр с прокачкой героев не делал, но не вижу проблем в сохранении информации о герое в переменных.
Комментатор
Комментарий добавил(а): PA3DOP
Дата добавления: 2016-05-29
Аффтар, а как создается система улучшений для персонажа?
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2013-03-21
Можно удалить или закомментировать следующий фрагмент кода класса:

drag.onPress = function() {
this._parent.startDrag(false, 0, 0, sw, sh);
};
drag.onMouseUp = function() {
this._parent.stopDrag();
};
drag.onRollOver = function() {
new Tween(this, "_alpha", Strong.easeIn, 50, 100, 0.4, true);
};
drag.onRollOut = function() {
new Tween(this, "_alpha", Strong.easeIn, 100, 50, 0.4, true);
};
Комментатор
Комментарий добавил(а): Николай
Дата добавления: 2013-03-21
Кстати давно хотел сказать о небольшом нюансе еще. Данный инвентарь можно перетаскивать курсором. Как это убрать и закрепить на определенной позиции?
Комментатор
Комментарий добавил(а): Николай
Дата добавления: 2013-03-21
Все работает корректно и инвентарь "жив". Все таки я поражаюсь Вашей гениальностью порой :)
Спасибо большое :)
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2013-03-21
Код обрезало, но есть сомнения у меня... Дело в том, что снег существует в отдельном мувике-контейнере (_root.createEmptyMovieClip("cont", 0);) и удаляется именно из этого мувика (cont.getInstanceAtDepth(i).removeMovieClip();). Но вот стоит проверить, не захватывает ли мувик-контейнер тот слой, на котором лежит панель инвентаря. Измените код для снега:

var cont:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("cont", _root.getNextHighestDepth());
вместо
var cont:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("cont", 0);

Отпишитесь по результатам.
Комментатор
Комментарий добавил(а): Николай
Дата добавления: 2013-03-21
Нашел от чего это а как исправить не знаю. В этом кадре создается снег. потом он чистится чтобы не накапливался. Вот везде где чистим- удаляется и панель инвентаря. Stage.scaleMode = "noScale"; _root._quality = "BEST"; var dX:Number = 0; var dY:Number = 0.25; function glob_func() { _root.newX = Math.random() * 1 - Math.random() * 1; _root.chX = (_root.newX - _root.dX) / (50 + random(50)); clearInterval(_root.x_int); _root.x_int = setInterval(function () { _root.dX += _root.chX; if (Math.round(_root.dX * 10) / 10 == Math.round(_root.newX * 10) / 10) { clearInterval(_root.x_int); } }, 30); } setInterval(glob_func,5000); function move_func() { varDif = this._xscale / 100; this._x += this.dX + _root.dX * varDif; this._y += this.dY + _root.dY * varDif; if (this._y >= Stage.height) { this.removeMovieClip(); } } var cont:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("cont", 0); function snow_func() { varTarget = cont.attachMovie(fon, "snow" + cont.getNextHighestDepth() + "_mc", cont.getNextHighestDepth(), {_y:-30, _x:-75 + Math.random() * (Stage.width + 75)}); varTarget._xscale = varTarget._yscale = 25 + Math.random() * 75; varTarget.dX = Math.random() * 1 - Math.random() * 1; varTarget.dY = 0.5 + varTarget._xscale / 30; varTarget.onEnterFrame = move_func; } var snowID:Number = setInterval(snow_func,75); // logo_mc.onRollOver = function() { }; Вот в этом кадре тоже. Конечный так сказать.Тоже удаляется инвентарь.
clearInterval(snowID);
for (i = 0; i < cont.getNextHighestDepth(); i++) { cont.getInstanceAtDepth(i).removeMovieClip();
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2013-03-20
Исходник.
Комментатор
Комментарий добавил(а): Николай
Дата добавления: 2013-03-20
ок. на почту скинуть ролик? или код? ролик просто врядли влезет.
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2013-03-20
Может покажите исходник и укажите проблемный кадр? Воровать я ничего у вас не собираюсь.
Добавить комментарий:







[ + ] помощь по форматирование текста

Идиот-тест

Если все обязательные поля (отмечены * ) заполнены необходимой информацией, то нажимаем кнопку Добавить комментарий.

Страница 1 из 8: 1238
Меню
Подписка
Рубрики
Метки
Последние комментарии
Рейтинг постов
Реклама
Друзья
География гостей
Статистика
Яндекс.Метрика