Простая панель инвентаря для игр-квестов на ActionScript 2.0

Если вы когда-либо делали flash-квесты, то наверняка знаете, как трудно в играх этого жанра создать такой традиционный элемент, как панель инвентаря. Это ещё более сложно, если игровых героев не один, а несколько. Вот для такого случая и был создан класс Inventory на ActionScript 2.0. Ничего "крутого" в нём, конечно, нет. Но класс Inventory позволяет минимальным количеством кода создать простую панель инвентаря, а затем управлять инвентарём при помощи понятных и удобных команд. Выглядит это примерно так:

Для создания показанной выше панели понадобилось всего три строчки кода...

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 4, 2, 50, 50, ["branch", "lupa", "shield"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50);

Конструктор объекта Inventory принимает следующие параметры:

- 1-й параметр - объект-контейнер, в который будет помещена панель инвентаря;

- 2-й параметр - подпись/заголовок над панелькой;

- 3-й параметр - количество столбцов у панели;

- 4-й параметр - количество строк;

- 5-й параметр - ширина ячеек у панели;

- 6-й параметр - высота ячеек;

- 7-й параметр - массив, в котором перечислены предметы, доступные для помещения в данную панель инвентаря. Но это не просто названия предметов, а уникальные идентификаторы, которые задаются в Linkage Properties. Для тех, кто забыл, как устанавливаются такие идентификаторы, напоминаю:

1.) Открываем библиотеку проекта.

2.) Правым кликом мышки вызываем контекстное меню над интересующим нас MovieClip-ом.

3.) В контекстном меню жмём пункт Linkage....

4.) В открывшемся окне вводим свой уникальный идентификатор.

5.) Ставим галочку у пункта Export for ActionScript.

6.) Сохраняем изменения. Всё.

Теперь, допустим, вам надо в инвентарь добавить какой-то предмет (например, "branch" - ветку)...

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 2, 4, 50, 50, ["branch", "lupa", "shield"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50); /* добавляем предмет в инвентарь */ branch.onPress = function() { if (invent.add("branch","ветка")) { this._visible = false; invent.addJournal("В инвентарь добавлена ветка."); } };

Результат:

Как видите, на сцене у нас есть мувиклип branch (рисунок ветки), который является экземпляром MovieClip-а с одноимённым уникальным идентификатором. Если пользователь кликает по данному мувику, то программа пытается добавить предмет (ветку) в инвентарь с помощью метода add() (первый параметр - это уникальный идентификатор предмета в библиотеке проекта, а второй параметр - пояснительный текст к предмету). Если предмет успешно добавляется, то метод add() возвращает true. А если добавить предмет не получилось (нет места в инвентаре или данный предмет отсутствует в списке разрешённых к добавлению предметов), то возвращается false. А с помощью метода addJournal() можно добавить новую запись в журнал (вызывается кликом по круглой кнопке с "+").

Думаю, ничего сложного нет.

А теперь кратко опишу другие методы класса Inventory:

- метод del() - удаляет предмет из инвентаря; в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор предмета;

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 2, 2, 60, 60, ["lupa"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50); /* добавляем предметы в инвентарь */ lupa.onPress = function() { if (invent.add("lupa","лупа")) { delLupa._visible = true; this._visible = false; invent.addJournal("В инвентарь добавлена лупа.","лупа"); } }; /* кнопка удаления лупы */ delLupa._visible = false; delLupa.onPress = function() { if (invent.have("lupa")) { this._visible = false; invent.del("lupa"); trace("Лупа удалена!!!"); } else { trace("Лупа в инвентаре отсутствует!!!"); } };

Результат:

- метод delAll() - удаляет все предметы из инвентаря;

- метод activCell() - возвращает уникальный идентификатор того предмета, который в данный момент выделен в инвентаре;

- метод allowed() - в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор и возвращает true или false в зависимости от того, можно ли предмет с этим идентификатором добавить в данную панель инвентаря;

- метод have() - в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор и возвращает true или false в зависимости от того, присутствует ли предмет с данным идентификатором в данном инвентаре;

- методы hide() и show() - используются для того, чтобы делать панель инвентаря невидимой/видимой;

- метод addAvailable() - расширяет список предметов, разрешённых к добавлению в инвентарь; в качестве единственного параметра принимается ун. идентификатор предмета;

- метод delAvailable() - удаляет предмет из списка разрешённых; в качестве параметра принимает идентификатор, а возвращает true (успешное удаление) или false (неудача);

- методы coord() и coordAnim() - изменяют координаты у панели инвентаря и принимают в качестве параметров новые координаты по оси X и Y;

- метод light() - подсвечивает ячейку с определённым предметом; в качестве единственного параметра принимает идентификатор предмета;

- методы saveInfo() и loadInfo() - сохраняют/загружают данные из LSO; первый параметр у этих функций - это тоже самое, что и первый параметр у метода getLocal() класса SharedObject; второй параметр - это имя переменной, в которой будет храниться информация (это сделано для того, чтобы не было конфликта с другими переменными).

Пример использования

Если вы что-то не поняли, то загляните в исходники или задайте вопрос в комментариях к этому посту. Исходники и сам класс Inventory скачать можно здесь - скачать исходники (под Macromedia Flash 8).

Автор: admin

Дата добавления: 2012-09-03

Просмотров: 13765

Рейтинг поста: +29-

Правила перепечатки

Социальные закладки:
Комментарии:
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2013-01-03
Либо как инвентарь когда нажимаю на обьект он помещатся на нужную часть экрана и там остается пока я его не задействую тыкнув по нему(тогдаон возвращается в исходное положение!
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2013-01-03
Тыкую на основную кнопку проверки кода!
появляюся 3 обьекта! если тыкнуть по ob_2 к примеру
он пропадет. я хочу чтоб когда все обьекты пропадут была кнопка которая их будет возвращать!
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2013-01-03
Ваш вопрос слишком туманен, чтобы дать на него конкретный ответ.
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2013-01-03
У меня еще вот такие вопросы)
1) как сделать так чтобы после нажатия обьект распологался на нужной части сцены и после нажатия он возращался в исходное! это про тот код который внизу! Заранее спасибо!
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-29
Спасибо большое!!!!!!!
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2012-12-29
/*
массив, в котором хранятся уникальные идентификаторы мувиклипов из библиотеки
*/
var arr:Array = ["ob_1", "ob_2", "ob_3", "ob_4"];
/*
вспомогательный массив
*/
var arr_temp:Array = [];
/*
функция, извлекающая случайное значение из массива
*/
function randObj():String
{
var rand:Number = Math.floor(Math.random() * arr.length);
arr_temp.push(arr.splice(rand, 1));
return arr_temp[arr_temp.length - 1];
}
/*
функция, добавляющая случайные мувики из библиотеки на сцену флеш-ролика
*/
function attachObj():Void
{
for (i = 0; i < arr_temp.length; i++)
{
_root[arr_temp[i]].removeMovieClip();
}
arr_temp.length = 0;
for (i = 0; i < 3 && i < (arr.length + arr_temp.length); i++)
{
var nameObj:String = randObj();
var mc:MovieClip = _root.attachMovie(nameObj, nameObj, _root.getNextHighestDepth());
mc._x = i * 100;
mc._y = 100;
mc.onPress = function()
{
var curNameObj:String = this._name;
trace("Вы кликнули по объекту с именем: " + curNameObj);
for (i = 0; i < arr.length; i++)
{
if (String(arr[i]) == curNameObj)
{
arr.splice(i,1);
}
}
this.removeMovieClip();
};
}
for (i = 0; i < arr_temp.length; i++)
{
arr.push(arr_temp[i]);
}
}
/*
кнопка, которая нужна для проверки работы кода
*/
btn.onPress = function()
{
attachObj();
};
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-29
А пример такого массива можно увидит хотябы простой))) если не сложно!)))
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2012-12-28
Ну, к самой панели инвентаря это уже мало имеет отношения... В вашем случае надо хранить данные в массиве; из массива в цикле извлекать три случайных элемента, а если элемент использован - удалять его из массива.
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-28
Сложно все на словах объяснить)))))
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-28
Извеняюсь что мучаю вас)!! Не совсем то напишу понятней)
1 кнопка я на нее кликаю при этом совершено случайно появляются 3 кнопки (random) как мне избежать повторов!!!! ) и при этом кликаю по той которая появилась! и она падает в инвентарь. И при этом потом если кликать опять на основную кнопку та которая в инвентаре больше не должна появляться а за место нее другая заменяющая ее!! Как то так)
Добавить комментарий:







[ + ] помощь по форматирование текста

Идиот-тест

Если все обязательные поля (отмечены * ) заполнены необходимой информацией, то нажимаем кнопку Добавить комментарий.

Страница 6 из 8: 145678
Меню
Подписка
Рубрики
Метки
Последние комментарии
Рейтинг постов
Реклама
Друзья
География гостей
Статистика
Яндекс.Метрика