Простая панель инвентаря для игр-квестов на ActionScript 2.0

Если вы когда-либо делали flash-квесты, то наверняка знаете, как трудно в играх этого жанра создать такой традиционный элемент, как панель инвентаря. Это ещё более сложно, если игровых героев не один, а несколько. Вот для такого случая и был создан класс Inventory на ActionScript 2.0. Ничего "крутого" в нём, конечно, нет. Но класс Inventory позволяет минимальным количеством кода создать простую панель инвентаря, а затем управлять инвентарём при помощи понятных и удобных команд. Выглядит это примерно так:

Для создания показанной выше панели понадобилось всего три строчки кода...

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 4, 2, 50, 50, ["branch", "lupa", "shield"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50);

Конструктор объекта Inventory принимает следующие параметры:

- 1-й параметр - объект-контейнер, в который будет помещена панель инвентаря;

- 2-й параметр - подпись/заголовок над панелькой;

- 3-й параметр - количество столбцов у панели;

- 4-й параметр - количество строк;

- 5-й параметр - ширина ячеек у панели;

- 6-й параметр - высота ячеек;

- 7-й параметр - массив, в котором перечислены предметы, доступные для помещения в данную панель инвентаря. Но это не просто названия предметов, а уникальные идентификаторы, которые задаются в Linkage Properties. Для тех, кто забыл, как устанавливаются такие идентификаторы, напоминаю:

1.) Открываем библиотеку проекта.

2.) Правым кликом мышки вызываем контекстное меню над интересующим нас MovieClip-ом.

3.) В контекстном меню жмём пункт Linkage....

4.) В открывшемся окне вводим свой уникальный идентификатор.

5.) Ставим галочку у пункта Export for ActionScript.

6.) Сохраняем изменения. Всё.

Теперь, допустим, вам надо в инвентарь добавить какой-то предмет (например, "branch" - ветку)...

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 2, 4, 50, 50, ["branch", "lupa", "shield"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50); /* добавляем предмет в инвентарь */ branch.onPress = function() { if (invent.add("branch","ветка")) { this._visible = false; invent.addJournal("В инвентарь добавлена ветка."); } };

Результат:

Как видите, на сцене у нас есть мувиклип branch (рисунок ветки), который является экземпляром MovieClip-а с одноимённым уникальным идентификатором. Если пользователь кликает по данному мувику, то программа пытается добавить предмет (ветку) в инвентарь с помощью метода add() (первый параметр - это уникальный идентификатор предмета в библиотеке проекта, а второй параметр - пояснительный текст к предмету). Если предмет успешно добавляется, то метод add() возвращает true. А если добавить предмет не получилось (нет места в инвентаре или данный предмет отсутствует в списке разрешённых к добавлению предметов), то возвращается false. А с помощью метода addJournal() можно добавить новую запись в журнал (вызывается кликом по круглой кнопке с "+").

Думаю, ничего сложного нет.

А теперь кратко опишу другие методы класса Inventory:

- метод del() - удаляет предмет из инвентаря; в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор предмета;

Код ActionScript 2.0:

/* импорт класса */ import Inventory; /* создаём панель инвентаря */ var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 2, 2, 60, 60, ["lupa"]); /* устанавливаем координаты для панели инвентаря */ invent.coord(50, 50); /* добавляем предметы в инвентарь */ lupa.onPress = function() { if (invent.add("lupa","лупа")) { delLupa._visible = true; this._visible = false; invent.addJournal("В инвентарь добавлена лупа.","лупа"); } }; /* кнопка удаления лупы */ delLupa._visible = false; delLupa.onPress = function() { if (invent.have("lupa")) { this._visible = false; invent.del("lupa"); trace("Лупа удалена!!!"); } else { trace("Лупа в инвентаре отсутствует!!!"); } };

Результат:

- метод delAll() - удаляет все предметы из инвентаря;

- метод activCell() - возвращает уникальный идентификатор того предмета, который в данный момент выделен в инвентаре;

- метод allowed() - в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор и возвращает true или false в зависимости от того, можно ли предмет с этим идентификатором добавить в данную панель инвентаря;

- метод have() - в качестве единственного параметра принимает уникальный идентификатор и возвращает true или false в зависимости от того, присутствует ли предмет с данным идентификатором в данном инвентаре;

- методы hide() и show() - используются для того, чтобы делать панель инвентаря невидимой/видимой;

- метод addAvailable() - расширяет список предметов, разрешённых к добавлению в инвентарь; в качестве единственного параметра принимается ун. идентификатор предмета;

- метод delAvailable() - удаляет предмет из списка разрешённых; в качестве параметра принимает идентификатор, а возвращает true (успешное удаление) или false (неудача);

- методы coord() и coordAnim() - изменяют координаты у панели инвентаря и принимают в качестве параметров новые координаты по оси X и Y;

- метод light() - подсвечивает ячейку с определённым предметом; в качестве единственного параметра принимает идентификатор предмета;

- методы saveInfo() и loadInfo() - сохраняют/загружают данные из LSO; первый параметр у этих функций - это тоже самое, что и первый параметр у метода getLocal() класса SharedObject; второй параметр - это имя переменной, в которой будет храниться информация (это сделано для того, чтобы не было конфликта с другими переменными).

Пример использования

Если вы что-то не поняли, то загляните в исходники или задайте вопрос в комментариях к этому посту. Исходники и сам класс Inventory скачать можно здесь - скачать исходники (под Macromedia Flash 8).

Автор: admin

Дата добавления: 2012-09-03

Просмотров: 14587

Рейтинг поста: +29-

Правила перепечатки

Социальные закладки:
Комментарии:
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2012-12-28
Ничего не понял... Если вы хотите добавить в инвентарь предмет, которого в инвентаре на этот момент точно нет, то используйте метод have(). Как-то так:

if (invent.have("предмет")) {
trace("Предмет уже имеется в инвентаре!");
} else {
trace("Такого предмета в инвентаре ещё нет!");
}
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-28
Теперь еще вопрос у меня вот такая задача как сделать чтобы я щелку на главную кнопку и из нее выпадает случайная ссылка щелкаю еще раз выпдает тоже случайная ссылка но без повтора старой при просмотре ссылки она падает в инвентарь
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2012-12-28
Можно очистить инвентарь сразу от всех предметов с помощью метода delAll(), а в игровом мире сделать видимыми все ранее скрытые предметы. Но, вообще, всё будет зависеть от того, как реализована именно ваша игра. Думаю, вы и сами понимаете, что существует огромное количество игровых взаимодействий в играх с инвентарём и все их предусмотреть не получится :-)
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-28
Хорошо спасибо!!!!. вот еще тогда вопрос как востановить тогда все обьекты с помощью кнопки из инвентаря? не токо одну лупу допостим а все предметы каторые я туда положу.
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2012-12-28
Не обязательно кнопку. Это может быть другой предмет, какая-то область в игре, персонаж игры... Просто предполагалось, что все игровые взаимодействия происходят за пределами панели инвентаря. В панели можно только выделить предмет, а потом узнать с помощью метода activCell() какой именно предмет был выделен пользователем.
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-28
Вот я об этом что мне придется создать кнопку отдельную для возврата предмета а можно избежать этого?
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2012-12-28
/*
импорт класса
*/
import Inventory;
/*
создаём панель инвентаря
*/
var invent:Inventory = new Inventory(this, "Hero #1", 2, 2, 60, 60, ["lupa"]);
/*
устанавливаем координаты для панели инвентаря
*/
invent.coord(50, 50);
/*
добавляем предметы в инвентарь
*/
lupa.onPress = function() {
if (invent.add("lupa","лупа")) {
returnLupa._visible = true;
this._visible = false;
invent.addJournal("В инвентарь добавлена лупа.","лупа");
}
};
/*
кнопка возвращения предмета
*/
returnLupa._visible = false;
returnLupa.onPress = function() {
if (invent.have("lupa")) {
this._visible = false;
invent.del("lupa");
lupa._visible = true;
trace("Лупа возвращена!!!");
} else {
trace("Лупа в инвентаре отсутствует!!!");
}
};
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-28
вот что прописовать? не просто чтоб изчез с концами а вернулся на место при этом освободил ячейку инвентаря!
Комментатор
Комментарий добавил(а): Максим
Дата добавления: 2012-12-28
Не совсем вот кликаю по объекту в самом инвентаре в ячейке но полсе этот обьект должен вернуться на место.
Комментатор
Комментарий добавил(а): edapskov
Дата добавления: 2012-12-28
Можно так: вы кликаете по предмету и он добавляется в инвентарь, а сам предмет делаете невидимым с помощью свойства _visible; а если предмет надо удалить из инвентаря, то из самого инвентаря его удаляете с помощью метода delAll() + делаете предмет видимым с помощью всё того же свойства _visible. Надеюсь, понятно объяснил :-)
Добавить комментарий:







[ + ] помощь по форматирование текста

Идиот-тест

Если все обязательные поля (отмечены * ) заполнены необходимой информацией, то нажимаем кнопку Добавить комментарий.

Страница 7 из 8: 15678
Меню
Подписка
Рубрики
Метки
Последние комментарии
Рейтинг постов
Реклама
Друзья
География гостей
Статистика
Яндекс.Метрика